Už jste hráli hru Bustin Jeiber? Ne? Vy opravdu neznáte hru Thomase Suareze, dvanáctiletého studenta a vývojáře aplikací pro iPhone? Jeho hra je založena na herním principu whac-a-mole (majzni krtka), a spolu s jeho další hrou Earth Fortune jsou to dvě nyní nejprodávanější iOS aplikace. Proč o tom píšu na blogu RVP? To proto, že jde z mého pohledu o fascinující příběh.
Thomas Suarez – konference TEDx Transformace vzdělávání
Společnost Apple v rámci pilotního programu zaměřeného na nové formy vzdělávání posílá tablety iPad do škol. Školy tyto zařízení začleňují do výuky s cílem ukázat jakou přidanou hodnotu to může přinést. Thomas Suarez ve škole založil programovací kroužek a nyní učí své spolužáky programovat aplikace. Svůj příběh přednesl na konferenci TEDx Transformace vzdělávání.
Thomas je představitelem síťové generace a na jeho příběhu chci připomenout Bloomovu taxonomii pro kreativní prostředí:
1. Otevřenost – všechny výsledky práce včetně momentálních nápadů zveřejňovat
2. Návodnost – ukazovat ostatním cestu za poznáním
3. Zapojení – vytvářet si osobní vzdělávací prostředí, diskutovat, kritizovat, sdílet, pomáhat
4. Spolutvorba – společně tvořit něco nového, vše je výsledkem propojení informací a lidí (konektivismus)
Bustin Jeiber je hra zábavná, dá se hrát síťově a je blízká Thomasovým vrstevníkům. Dnes jsem ale chtěl psát o počítačových hrách výukových tzv. serious games a jejich výukovém a vzdělávacím potenciálu. Je pravda, že nejsou zdaleka tak rozšířeny jako počítačové hry pro zábavu. A je také možné, že jejich větší rozšíření čeká na Thomasovy vrstevníky.
Výukové hry „využívají charakteristik videoher a počítačových her k vytvoření chytlavé a imerzivní (vnoření, pohroužení se) učební zkušenosti za účelem předání určených učebních cílů, výsledků a zkušeností“ (Sara de Freitas, 2006). Panuje názor, že mají velký vzdělávací potenciál.
Cílem hry by mělo být především žáka motivovat a vtáhnout ho do hry. Motivace formou hry má směřovat především k tomu, aby výuka žáka bavila. Může také sloužit k postupnému odbourávání strachu z řešení úloh. A může být příkladem, že výuku lze řešit i zábavnou formou.
hra by měla:
– vtáhnout do svého světa
– strukturovaně odměňovat hráče za činnost a vytvářet tak psychologický efekt
– být zábavná, udržovat a směřovat hráče
kategorie:
– edutainment např. počty pro předškolní děti
– řešení společenských problémů, např. ekologie
– komerční produkce, která má někdy výukový přesah např. SimCity
– výukové hry pro školy, zaměření výhradně na výuku není vždy výhodou
dobrá hra obsahuje:
– vhodně řazené problémy
– být příjemně frustrující
– informace “on demand“
Doufám, že výukové hry budou pronikat do školních lavic stále častěji a že nastávající doba tabletů a paperless jim bude přát.
Na závěr bych rád vzpomenul na konferenci eLearningu 2011 která proběhla 8. až 10. listopadu v Hradci Králové. Velmi mne tam zaujal vzdělávací kurz, který obsahuje mnohé herní prvky, od Asociace Záchranný kruh. Je zaměřen na rizika silniční dopravy a jeho autoři si odnesli cenu odborné poroty. http://www.zachranny-kruh.cz/flash/dopravka/
Tento článek vznikl jako reflexe materiálů z třetího týdne kurzu RVP_VT21.
odkazy:
Thomas Suarez konference TEDx Transformace vzdělávání
http://www.ted.com/talks/thomas_suarez_a_12_year_old_app_developer.html
Pert Naske – Výukové digitální hry ve školách – výzkum
http://clanky.rvp.cz/clanek/c/G/6491/vyukove-digitalni-hry-ve-skolach-vyzkum.html/